Transmedia 202: Reflexiones adicionales

Last year, I was happy to share the translations of some of my blog posts on transmedia into Spanish done by Mike Morell / Miguel Bernardo Olmedo Morell. You can see them here. Mike has returned with another translation -- this time of my Transmedia 202 post. If you want to see the original in English, you can see it here. Thanks, Mike, for all of your efforts to make some of these ideas more widely accessible in the Spanish speaking world!  

 

1 de Agosto de 2011

Transmedia 202: Reflexiones adicionales

Por Henry Jenkins

Translated by Miguel Bernardo Olmedo Morrell

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El vídeo de arriba fue grabado por Scott Walker durante una de mis presentaciones en la Comic-Con de San Diego, en la cual hablé acerca de algunos de los puntos más controvertidos que ha habido alrededor de la definición de transmedia durante los últimos seis meses, más o menos. Me he mantenido, en su mayor parte, alejado de estas conversaciones, aunque puedes encontrar un muy buen resumen de estos debates aquí.

Me he estado centrando en otros proyectos, y también me he interesado más en las formas que toman estas discusiones, en lugar de intentar intervenir en ellas directamente, pero durante el verano, en varios campos, he estado en un tira y afloja con mis propias definiciones para intentar capturar mi propia concepción cambiante de qué es lo transmediático, especialmente porque estoy preparando una clase renovada sobre el entretenimiento transmediático en la USC. Hoy voy a intentar poner por escrito parte de este pensamiento aún en evolución con la esperanza de que ayude a otros a aclararse en este tema.

Gran parte de estas cuestiones están cubiertas en el vídeo introductorio, así que, si eres de los que procesan mejor el contenido audiovisual que el escrito, siempre tienes esa opción. He escuchado algunos rumores de que Jenkins iba a mostrar una “nueva definición” de “transmedia”: la verdad es que el cambio que propongo no es ni de lejos tan dramático, tan solo propongo algunas clarificaciones y rectificaciones en las definiciones. Esta definición aún cubre, más o menos, a lo que me refiero como narración transmediática:

La narración transmediática representa un proceso en el que los elementos integrales de una obra de ficción se esparcen sistemáticamente a través de muchos canales de distribución con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Lo ideal es que cada medio proporcione su propia contribución original al desarrollo de la historia.

Así pues, considera lo que sigue como Transmedia 202, en honor a mi post anterior, Transmedia 101.

Dado el elevado nivel de gente que ha adoptado (¿y se ha aferrado, incluso?) lo transmediático, no nos debería sorprender que:

  1. Diferentes grupos de personas están definiendo un concepto aún emergente de forma diferente con diferentes propósitos para públicos diferentes en contextos diferentes.
  2. Algunos de aquellos que hablan de transmedia están menos sumergidos en los escritos y pensamientos anteriores de lo que sería deseable y por tanto pueden empañar en cierta medida el concepto.
  3. Algunos grupos están fuertemente motivados a expandir o difuminar el alcance de la categoría con el fin de autopromocionarse y alcanzar sus propias metas.

Así pues, empecemos desde el principio con el tema de la convergencia, que describo en mi libro Cultura de la Convergencia como un paradigma de pensamiento sobre el momento actual de cambio mediático, uno que está definido a través de la división en capas, diversificación, e interconectividad de diversos medios. La convergencia está en contraste  con el modelo de Revolución Digital, que asume que los medios antiguos se verían sustituidos por los nuevos medios. Ciertos aspectos de este modelo de convergencia están dando forma a las decisiones de los productores de medios, publicistas, tecnólogos, consumidores y creadores de normas, y por tanto la convergencia tiene muchos aspectos y consecuencias diferentes.

El concepto de transmedia, usado por sí mismo, tan solo significa “a través de diferentes medios”. Transmedia, a este nivel, es una forma de hablar de la convergencia como un conglomerado de prácticas culturales. Ten en cuenta que Marsha Kinder, en Playing with Power, escribía sobre “intertextualidad transmediática”, mientras que yo fui de los primeros en popularizar el término “narrativa transmediática”. La narrativa transmediática describe un tipo de lógica para pensar sobre el flujo de contenido a través de distintos medios. También podemos pensar en marca transmediática, representación transmediática, ritual transmediático, juego transmediático, activismo transmediático, y espectáculo transmediático, como otro tipo de lógicas disponibles. El mismo texto puede interpretarse desde distintas lógicas. Así, por ejemplo, podrías tratar a Glee como una narrativa transmediática en la que seguimos a los personajes y sus circunstancias a través de distintos medios, pero, más a menudo, las estrategias transmediáticas de Glee enfatizan una representación transmediática, ya que sus canciones se pueden encontrar en Youtube, iTunes, conciertos en vivo, etc., que podemos consumir conjuntamente para dar sentido al fenómeno Glee.

Hay gente que piensa que transmedia es una forma de expandir una marca: yo más bien diría que expandir una marca es algo que puedes hacer transmediáticamente, pero cuando hablo de narrativa transmediática, este no es el foco central de mi interés. Me estoy centrando más bien en las formas narrativas emergentes que aprovechan el flujo de contenido a través de los medios y las redes de reacción de los fans.

Alguna gente argumenta que transmedia es tan solo otro nombre para el franquiciamiento. Esto consiste en una estructura empresarial de producción mediática que tiene una larga historia y que, a través de dicha historia, ha intentado mover iconos y marcas a través de canales mediáticos, pero no necesariamente en un intento de extender la narrativa en formas que expandan su ámbito y significado. La mayoría de las franquicias mediáticas anteriores estaban basadas en la reproducción y redundancia, pero las obras transmediáticas representan una estructura basada en un desarrollo más a fondo del mundo narrativo a través de cada nuevo medio. Si quieres consultar una buena guía de la historia y las prácticas del franquiciamiento, espera atento al próximo libro de Derek Johnson, que ha estado investigando este tema en profundidad.

Gran parte de este franquiciamiento se ha establecido a través de los permisos de concesión, que dificultan el que los productores mediáticos añadan o cambien cualquier cosa más allá del texto primario. La narrativa transmediática auténtica es capaz de emerger a través de estructuras que fomentan la co-creación y colaboración, pero, tal y como apunta Johnson, cuanto más se mueva un productor mediático en esta dirección, mayor será el desafío de coordinación y consistencia.

A veces he hablado de la distinción entre adaptación y extensión como de algo fundamental para entender estos cambios. Básicamente, la adaptación toma la historia en un medio y la cuenta de nuevo en otro. Una extensión busca añadir algo a la historia ya existente al trasladarla de un medio a otro. Christy Dena desafía esta distinción tan clara. Las adaptaciones pueden ser altamente literales o profundamente transformativas. Cualquier adaptación representa una interpretación del trabajo en cuestión y no simplemente una reproducción, con lo que todas las adaptaciones, en mayor o menor grado, añaden nuevos significados al abanico que ya tiene la historia original. Tal y como señala Dena, los cambios entre medios significan que nos enfrentamos a nuevas experiencias y aprendemos cosas nuevas. Trasladar Harry Potter de un libro a una serie de películas conlleva pensar mucho más profundamente en qué apariencia tiene Hogwarts y, por lo tanto, el director artístico/productor de diseño ha expandido y extendido significativamente la historia en el proceso. Quizá sea mejor pensar en la adaptación y la extensión como parte de un continuo en el que los dos polos son tan solo posibilidades teóricas y en donde la mayor parte de la acción tiene lugar en algún punto intermedio.

El tema que pretendía abordar al hablar de la distinción entre adaptación y extensión es la comprensión aditiva, un término prestado del diseñador de juegos Neil Young, para referirse al grado en que cada nuevo texto aumenta nuestro conocimiento de la historia en sí. Así, la novela gráfica Falling Skies es una precuela que nos habla de la desaparición del hermano intermedio y, por tanto, ayuda a mostrar el trasfondo de los motivos que mueven a los personajes de la serie de televisión Turner. En este caso, la comprensión aditiva toma la forma de historia de trasfondo, pero la misma novela gráfica también nos ayuda a comprender mejor la organización del movimiento de resistencia, que podemos ver como parte del proceso de construcción del mundo ficticio. La mayor parte del contenido transmediático sigue una o más de las siguientes funciones:

  • Ofrece una historia de trasfondo
  • Delinea el mundo
  • Nos ofrece la perspectiva de otros personajes sobre las acciones que ocurren
  • Profundiza la interacción de la audiencia

Me ha resultado perturbador encontrarme con escritores que quieren reducir el concepto transmedia a la idea de múltiples plataformas mediáticas sin ahondar más profundamente en las relaciones lógicas entre dichas extensiones mediáticas. Así pues, si tienes que llevarlo a la práctica, es muy importante que tengas una definición que determine cuántos medios se pueden emplear, pero para mí, como académico, este no es un punto central. Cuando pensamos en definir lo transmediático, pues, debemos volver a las relaciones entre medios y no limitarnos a contar el número de plataformas mediáticas. Así pues, de nuevo, imaginémonos un continuo de posibilidades.

Podríamos empezar con la noción de serialidad. La serialidad implicaría el desarrollo de una historia a través del tiempo, normalmente a través de un proceso de despedazamiento (crear pedazos significativos de la historia) y dispersión (dividir la historia en entregas interconectadas). Un concepto central de este proceso es la creación de una historia con gancho o cliffhanger que motive al consumidor a volver para conocer más de la misma historia. Históricamente, la serialidad ocurre dentro del mismo texto.

Así pues, hemos visto a la televisión americana evolucionar con el paso del tiempo desde estructuras muy episódicas (más o menos autoconclusivas) a estructuras mucho más serializadas. La mayoría de programas, sin embargo, combinan elementos episódicos (una trama procedural que se puede resolver en un solo episodio) y seriales (la evolución de la relación entre personajes, una mitología que se desvela, una trama mayor en medio de la cual los episodios individuales funcionan como capítulos). El cambio hacia la serialidad en la televisión americana juega un gran papel en preparar al público para la narrativa transmediática. La mayoría de las historias transmediáticas son muy seriales en estructura, pero no todos los seriales son transmediáticos. Así, Bones, por ejemplo, es un drama parcialmente serializado que, en su mayor parte, permanece en un solo medio.

Pero podemos pensar en ejemplos en los que hay un movimiento entre textos o a través de estructuras textuales dentro del mismo medio. Describo esto en términos de “intertextualidad radical”. Así, por ejemplo, los universos DC y Marvel crean docenas de títulos que se ven como interrelacionados. Los personajes se mueven a través de ellos. Las tramas se desarrollan a través de ellos. Periódicamente, puede haber sucesos que se extienden a través de múltiples títulos, y parte del placer de leer algo como Marvel Civil Wars reside en ver el mismo evento a través del punto de vista de distintos personajes, que pueden tener perspectivas diferentes sobre lo que está pasando. Asimismo, Battlestar Galatica se desarrolla a través de varias series de televisión, mini-series, y películas autoconclusivas. Si Battlestar se limitara a un solo medio, la televisión, entonces sería otro ejemplo de intertextualidad radical. Pero, debido a que Battlestar extiende este proceso para incluir webisodes [episodios en la red] y cómics, que se entienden como parte del mismo continuo, decimos que se trata de una historia transmediática.

Así pues, llamemos a este nivel superior multimodalidad — un término acuñado por Gunther Kress para hablar de cómo el diseño educativo trata sobre las affordances [acciones posibles] de distintos medios instructivos, pero Christy Dena las aplica para hablar de narrativas transmediáticas. El punto central aquí es que los distintos medios requieren distintas formas de representación – así pues, Linterna Verde presenta apariencias distintas en los cómics, una película, un juego, o una serie de televisión animada. Cada medio tiene distintos tipos de affordances – el juego facilita formas diferentes de interactuar con el contenido que un libro o una película. Una historia que se desarrolla a través de distintos medios adopta modalidades diferentes. Una franquicia puede ser multimodal sin ser transmediática – la mayoría de aquellos que repiten los mismos elementos básicos de la historia en cada media formarían parte de esta categoría. Para mí, una obra necesita combinar intertextualidad radical y multimodalidad con el propósito de tener una comprensión aditiva para ser una historia transmediática. Por ello, reducir el término “transmedia” a “una historia a través de distintos medios” no logra más que distorsionar la discusión.

Hasta ahora, nada de esto implica que se deba usar ningún medio en particular para que algo se convierta en transmediático. Uno puede construir un sistema transmediático de alto calibre (una gran película taquillera o programa de televisión y sus extensiones) o un sistema transmediático de bajo calibre (una película de bajo presupuesto y/o independiente, un cómic o serie en línea que sirva de trampolín para algo que pueda incluir representación en vivo o narración oral…). Algunos han intentado argumentar que los videojuegos son un componente central de lo transmediático, pero no quiero priorizar extensiones mediáticas digitales sobre otras formas de práctica mediática.

Por este motivo, es posible encontrar antecedentes históricos para lo transmediático que anteceden a las redes computarizadas y el entretenimiento interactivo. No me preocupa la novedad de lo transmediático. El empujón actual de ello ha emergido gracias a los cambios en las prácticas de producción (moldeadas por la concentración mediática, en algunos casos) o prácticas de recepción (la emergencia de la Web 2.0 y los medios sociales), pero también procede de la emergencia de una nueva comprensión estética de cómo funcionan los textos populares (moldeados en parte por el alzamiento de los geeks y fans a posiciones de poder en las industrias del entretenimiento).

Las opciones disponibles para un productor transmediático hoy en día son diferentes a aquellas disponibles hace algunas décadas, pero aún podemos señalar a los antecedentes históricos que experimentaban con nociones de creación de mundos y estructuras narrativas modeladoras de mitologías en formas que pueden incluir tanto intertextualidad radical como multimodalidad. Desde este punto de vista, se podría decir que Frank L. Baum (en su enfoque en la creación de mundos a través de distintos medios), Walt Disney (en su enfoque en creación de marcas a través de medios) y J.R.R. Tolkien (con sus experimentos en intertextualidad radical) son los antecedentes de las prácticas transmediáticas.

Asimismo, he defendido que Obama es una figura tan transmediática como Obi Wan. No quiero decir con esto simplemente que nuestra vida diaria se guíe a través de múltiples plataformas mediáticas, aunque esto sea cierto. También quiero decir que tendemos a conectar estas piezas de información dispersas entre sí para formar una historia, que la historia que construimos depende en qué extensiones mediáticas nos basemos (Fox News vs. The Huffington Post), y que hay arquitectos que buscan coordinar y construir un abanico de significados que se adhieren a esa historia. En este sentido, la historia de Obama, construida a través de su campaña, incluye tanto intertextualidad radical como multimodalidad.

Cuando escribí Convergence Culture, me centré en la discusión transmedia sobre The Matrix, al tiempo que incluí una barra lateral que trataba sobre The Beast como un Alternate Reality Game [Juego de Realidad Alternativa]. Asumía que los ARG son transmediáticos, y que en ese campo es donde han ocurrido algunos de los debates más acalorados en los últimos años.

El modelo transmedia basado en Hollywood asume una historia contada o un mundo explorado a través no solo simplemente de múltiples medios, sino también de múltiples textos, que se pueden vender al público separadamente y que representan múltiples puntos de contacto con la marca. (Debe resaltarse, para aclarar mi definición, que no importa realmente si el texto forma una sola narración o múltiples historias situadas en el mismo mundo, ya que, en la práctica, la mayoría de las narraciones transmediáticas incluyen múltiples líneas argumentales que se pueden dispersar de distintas formas a través de las distintas entregas). El modelo ARG, sin embargo, asume que distintos medios pueden contribuir a una sola experiencia de ocio. Así pues, es más probable que hablemos de The Beast, I Love Bees, o The Lost Experience como textos completos por cuenta propia (así como, en los tres casos, como parte de franquicias de ocio mayores). Cada grupo tiene motivaciones diferentes a la hora de trazar líneas que distingan e integren estos dos modelos. Es importante entender qué están intentando conseguir cada uno, pero no me resulta tan importante definir en profundidad uno u otro modelo. Tan solo pienso que este es un espacio que merece un trabajo conceptual más profundo que el que ha recibido hasta ahora. Ambos podrían participar de mi  énfasis en la intertextualidad radical y multimodalidad y ambos pueden ser prometedores para alcanzar una mejor comprensión.

Otro debate que merece la pena observar aquí tiene que ver con el tema de la participación del público en el desarrollo de la propiedad transmediática. Estos debates se pueden resumir en dos puntos centrales. El primero tiene que ver con las diferencias que muestra en Convergence Culture entre interactividad y participación. Para mí, la interactividad tiene que ver con las propiedades de la tecnología y la participación tiene que ver con las propiedades de la cultura. Evidentemente, en la práctica, ambos pueden aparecer en el mismo texto. Así, por ejemplo, un juego de ordenador enfatiza la interactividad y, por tanto, experiencias de entretenimiento preprogramadas. La cultura fan tiene altos índices de participación, ya que los fans toman los recursos ofrecidos por un texto y los empujan en todo tipo de direcciones que no son ni preprogramadas ni autorizadas por los productores.

Cuando la gente afirma que la interactividad es un elemento central de la experiencia transmediática, me gustaría asegurarme de que están usando el término de la misma forma. Podemos imaginar un abanico de diferentes relaciones que los fans puedan tener con la propiedad transmediática. En un extremo estarían las prácticas de caza y recolección para encontrar las piezas de información dispersas y averiguar cómo se pueden juntar entre sí para formar un todo con sentido. En el otro extremo, podemos tener el jugar a través del nivel de un juego, superando diversos obstáculos, matando jefes, y recolectando objetos. Pero también podemos pensar en distintas formas de representación de los fans—desde el fan fiction hasta el cosplay— que son más participativas y abiertas y menos dependientes en las elecciones de diseño de los productores transmediáticos.

El segundo punto tiene que ver con la dicotomía continuidad vs. multiplicidad. La mayor parte de las discusiones sobre lo transmediático ponen un gran énfasis en la continuidad—asumiendo que las narraciones transmediáticas requieren un alto nivel de coordinación y control creativo y que todas las piezas tiene que estar cohesionadas en una narrativa o mundo consistentes. Ésta es una práctica bastante difícil de llevar a cabo a través de las múltiples divisiones del mismo equipo de producción, y resulta difícil para los fans contribuir directamente al desarrollo de una narración que pone un gran énfasis en la continuidad. De hecho, muchos proyectos que afirman emplear “contenido generado por los usuarios” lo hacen en formas que protegen la “integridad” de la continuidad a expensas de permitir múltiples perspectivas y una participación más abierta. Hacen que el autor o algún agente designado se convierta en un árbitro de lo que se considera canónico. Por otra parte, hay formas de transmedia producida comercialmente que celebran abiertamente la multiplicidad que surge de ver a los mismos personajes e historias contados de formas radicalmente diferentes. Este centrarse en la multiplicidad nos deja abierto un espacio para que veamos medios producidos por los fans como parte de un proceso transmediático mayor, incluso si entonces queremos intentar aclarar cómo diferentes elementos se marcan como canónicos o alternativas de los fans.

Siento que esto haya acabado volviéndose tan complicado, pero creo que parte del problema surge de que mucha gente está buscando fórmulas simples y una definición que sirva para todos los casos, intentando así delimitar lo que se considera como transmediático. Pero aún estamos en un período de experimentación e innovación. Nuevos modelos surgen a través de prácticas de producción y debates críticos, y necesitamos estar abiertos a un amplio abanico de variaciones de lo que significa el término transmedia en relación a distintos proyectos. Escribí en Convergence Culture que las prácticas de convergencia, en el futuro previsible, no serán más que soluciones torpes, intentos hechos con prisas para conectar distintos medios entre sí, mientras intentamos averiguar qué está pasando y qué funciona correctamente.

No existe ninguna fórmula transmediática. Transmedia se refiere a una serie de elecciones que se hacen acerca de cuál es el mejor enfoque para contar una historia particular a un público concreto en un contexto determinado conforme a los recursos disponibles a unos productores concretos. Cuanto más expandamos la definición, más rico será el abanico de opciones que tendremos disponibles. Esto no significa que debamos expandir lo transmediático hasta el punto en que cualquier cosa pueda valer, sino que necesitamos una definición lo suficientemente sofisticada para tratar con todo tipo de ejemplos totalmente diferentes. Lo que quiero excluir de esta definición son los proyectos “típicos” que no están explorando el potencial expandido de lo transmediático, sino que están simplemente adhiriéndose la etiqueta transmedia en las mismas prácticas de franquiciamiento que llevamos viendo durante décadas.

Para promover conversaciones sobre este tema, por favor enviadme vuestras preguntas, críticas, y otros comentarios a hjenkins@usc.edu, e intentaré responderos en futuras publicaciones.