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Gamificación Top Lector

Actualizado: 11 may 2021

El Top Lector es una actividad que se ha propuesto en diferentes escuelas para motivar a los alumnos con la lectura. Consta de un tablero dibujado en una cartulina con 50 casillas, y los alumnos van avanzando con sus fotos por las casillas en función de las páginas del último libro que han leído. El profesor es que dedica 1 hora a la semana para comentar a cada alumno su avance y para que decirle el número de casillas a avanzar en el tablero.

Dependiendo del curso se exigen un número de páginas para ir subiendo de puesto. Hay premios cada cinco casillas y van desde un marcapáginas, ir subiendo puestos en el pódium de clase y en el pódium general del colegio, o disfrutar de un desayuno con el resto de los ganadores del Top Lector de otras clases/cursos, hasta una mención de honor en lectura en el colegio y un regalo de un lote de libros.


Con esta actividad de gamificación, he decidido mejorar la idea existente para aumentar la motivación y hacer que los objetivos sean más fáciles de alcanzar. Esta actividad, en particular, la he centrado para 4º de primaria, aunque también podría utilizarse en 5º utilizándola tal cual. La idea es que la narrativa sería la que ajustaría el material a los diferentes ciclos o cursos, así como la cantidad de hojas a leer para ir avanzando por las casillas.


La actividad abordaría un curso completo por lo que es bastante extensa, por lo que da para introducir muchísimos elementos, pero iré aportando el mayor número de elementos a lo largo de esta actividad para poder trabajarla.


NARRATIVA


La mecánica de esta gamificación será muy similar a la de la actividad normal del Top Lector ya existente, pero revestida de la narrativa del mundo de Harry Potter. He escogido esta narrativa porque que a casi todos los alumnos comprendidos en estas edades les encantan los personajes de esta saga, así como todos sus libros y películas. El tema de la magia le aporta a esta actividad un componente lúdico muy motivador ya que cualquiera de los alumnos estaría encantado de poder hacer magia. Esto lo tendremos en cuenta durante todo el juego a través del sistema de puntos y recompensas que veremos más adelante. Todos estos elementos me permiten aportar una narrativa que les motive y le involucre en la actividad.


El primer día de clase de la asignatura de lengua, a primera hora de la mañana, cuando los alumnos llegan a clase los alumnos reciben en sus Chromebooks/iPads un e-mail en el que se les da la bienvenida al colegio de magia de Hogwarts. El email sería como éste (creación propia):


STORYBOARD


El email que ha recibido, les pone en aviso de que algo está pasando, pero de momento no tiene más datos. Y cuando llega la hora de la clase de Lengua, ya está más que motivados por saber qué está pasando. Es en este momento cuando se les explicará a través de la presentación el papel que jugarán en esta historia.


Compartir es vivir y por eso te pido, que si utilizas esta gamificación o aludes a ella, lo hagas de forma respetuosa y me menciones como autora, así podremos crear entre todos una comunidad docente colaborativa y crear contenidos y oportunidades para el resto. ¡Gracias!



@mvrafols


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