CF手遊製作人:會在不破壞遊戲平衡的前提下設計付費點

近日,CF手遊《穿越火線製作陳侃發表了關於“騰訊第一款經典端遊IP移植手遊的思考”主題演講。提到爲什麼決定推出移動版,因爲他們通過調查發現,手遊並非PC遊戲替代,而是補充,端遊大多數是集中在下午和晚上的登陸,而手遊更多是在一些休息的時間,比如說早上起來去趕車,中午吃飯,下午回家,晚上睡覺之前。這些時間他們不接觸PC,這些玩家利用碎片空餘的時間,這些時間之前是佔不到的,而現在玩家可以利用這些時間去體驗遊戲。

CF手遊保留了槍戰遊戲的三個維度,就是移動、瞄準、射擊。目前還保留了三種模式,兩種都是一個思路右手瞄準設計,唯一不同的是,一個是把瞄準和射擊融合在一個鍵當中,另外一個是把瞄準和射擊分爲兩個鍵位,雖然不太讓人滿意,但是在熟練的情況下,基本上可以完成PC端的操作。

比較令人驚喜的是蘋果發佈了6S,裡面有一個功能是3DTouch,爲這個遊戲設計增加了一個“按壓”的維度,類似於鼠標左鍵的功能。他表示已經做了3DTouch的解決方案,並認爲3DTouch是將射擊的體驗比以前要更進了一步。不過目前3DTouch還只是在iPhone的最新設備上存在,想要普及還需要一段時間。

同時遊戲也做了休閒的玩法,比如說藏貓貓的模式。他認爲移動端的終極玩法是看着就可以了,或者是想一想就可以了,未來也會努力讓APM降的更低,讓玩家更輕鬆。另外,他還表示會在不破壞遊戲平衡下設計付費點,對於這一點,還有待觀察。